¿Por qué la realidad virtual se está tardando en arrancar?

Hayley Tsukayama/ The Washington Post

En el Electronic Entertainment Expo, todo parecía listo para la realidad virtual. Los jugadores esperaban en filas serpenteantes —algunas de hasta siete horas— para tener una oportunidad de entrar en mundos de fantasía. Las multitudes vieron cómo los jugadores que usaban auriculares de realidad virtual sobre sus ojos se acercaban para recoger objetos o disparar a enemigos que sólo ellos podían ver.

Más de 125 expositores de realidad virtual estuvieron presentes en el E3 de este año, 130% más que el año pasado. Sin embargo, la adopción de la realidad virtual entre los consumidores no ha despegado realmente en los tres años desde que el ruido capturó al mundo. Un estimado de 6.3 millones de displays de realidad virtual se han vendido en todo el mundo, lo que indica que, incluso entre los 2,600 millones de jugadores del mundo, pocos han comprado uno.

Los expertos apuntan a varias razones para la lenta adopción: la tecnología puede causar mareo y es costosa. También ha sido difícil conseguir que la gente lo pruebe, dijeron los desarrolladores. Y mostrar experiencias de realidad virtual en pantallas planas no le da a la gente una probada lo suficientemente buena de lo diferente que es realmente la experiencia.
Steve Bowler, presidente y cofundador de CloudGate Studio, desarrollador de juegos de realidad virtual, dijo: “¿Cómo anuncias una televisión a color con televisores en blanco y negro?”

Lo que la realidad virtual necesita, dicen los expertos, es una aplicación brutal. Y las empresas están presionando para encontrarlo, la construcción de sus propias plataformas y financiando a desarrolladores para traer juegos a sus propios dispositivos en exclusiva. Pero este tipo de fragmentación ha resultado en un mercado confuso y con menos juegos para los jugadores, lo que les da menos razones para gastar sus dólares en esta tendencia joven.

Mike Fischer, presidente y cofundador del desarrollador de juegos CloudGate Studio, dijo a un panel el año pasado que la fragmentación de la plataforma “me mantiene despierto” después de que tantas compañías saltaron al mercado de la realidad virtual, aunque dice que las cosas han mejorado un poco desde entonces.

Dedicar recursos adicionales a la creación de juegos para diferentes dispositivos puede ser particularmente difícil para los estudios más pequeños, cuya creatividad impulsa gran parte del mercado de la realidad virtual.
De hecho, algunos desarrolladores, como Jeff Pobst de Hidden Path Entertainment, dicen que dependen del financiamiento de plataformas como Oculus para poder desarrollar sus juegos.

Estos acuerdos exclusivos entre los desarrolladores y las empresas de realidad virtual hacen que sea difícil para los consumidores saber qué dispositivo caro obtendrá el juego que quieren jugar, lo que los lleva a posponer su decisión, dijeron analistas.

Un monopolio, aunque sencillo para los consumidores, tampoco sería perfecto, dijeron expertos. La competencia es importante y las características de diferentes dispositivos inspiran diferentes tipos de juegos. La tecnología de HTC está diseñada para experiencias en habitaciones grandes que a menudo requieren que los jugadores se paren. Las experiencias de Sony son ampliamente asentadas. Oculus ofrece una mezcla de los dos.

Incluso los grandes jugadores en el mercado de la realidad virtual reconocen que bloquear cualquier juego a un solo dispositivo podría ser problemático.

“Realmente pensamos que el contenido en el espacio de la realidad virtual hace mucho espacio para que los desarrolladores y editores miren el mercado desde un punto de vista agnóstico de la plataforma”, dijo Joel Breton, vicepresidente de Global VR Content para HTC. Mientras que HTC ayuda a los desarrolladores a crear juegos para su propia plataforma, Breton dijo que no los mantiene con ningún tipo de acuerdo de exclusividad.

Más empresas también están comenzando a trabajar en soluciones multiplataforma.

Las herramientas para desarrolladores, como Unity y Unreal, están simplificando el proceso para los desarrolladores que deseen conectar sus juegos entre los dispositivos. Ubisoft, uno de los editores de juegos más grandes del mundo, se ha comprometido a lanzar juegos de realidad virtual que funcionan con los tres dispositivos de gama alta, permitiendo a las personas que poseen auriculares diferentes jugar entre sí. La portavoz de Sony, Jennifer Hallett, dijo que varios títulos de su PlayStation VR también funcionan en otras plataformas, incluyendo Star Trek: Bridge Crew de Ubisoft y Eve: Valkyrie, que comenzó como un título exclusivo de Oculus.

Las empresas de realidad virtual también están tratando de hacer más para trabajar juntos. Jason Rubin, vicepresidente de Contenido de Oculus, dijo en una entrevista por correo electrónico que no cree que haya fragmentación perjudicial en el mercado para los consumidores o desarrolladores. Pero su empresa intenta trabajar con los competidores para impulsar a toda la industria, agregó.

Pero otras grandes editoriales parecen estar esperando a ver cómo se desarrolla el mercado antes de revelar sus planes para la realidad virtual.

“Creemos que la realidad virtual será una gran oportunidad, pero la adopción generalizada llevará tiempo”, dijo Electronic Arts en un comunicado enviado por correo electrónico.

Para los consumidores deseosos de probar la realidad virtual, sin embargo, eso puede significar esperar al menos otro ciclo de desarrollo para permitir que el mercado se llene.

“Cuanto más contenido hay en diferentes plataformas y precios, más probabilidades hay de que los consumidores prueben la realidad virtual y tienen más probabilidades de convertirse en verdaderos creyentes del medio”, dijo Rubin.

Publicado en El Economista

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